《黑神話:悟空》的成功不僅展示了中國游戲產業在全球市場中的崛起,也為行業的發展提供了新的方向與機遇。
游戲的演化趨勢反映了玩家對便捷性與體驗性的雙重追求,端游、頁游、手游的發展歷史展現了這兩大需求的螺旋式提升。從早期PC端游的深度體驗,到頁游對便捷性的妥協,再到手游的普及,游戲形式不斷調整,以適應玩家在不同場景下的需求變化。盡管移動游戲憑借便捷性占據了市場主導地位,但端游市場憑借其優質的內容體驗,依然吸引著大量核心玩家。
中國游戲市場收入規模自2020年以來近三年的年化復合增速僅約2.8%,增速的放緩標志著中國游戲市場或已步入“下半場”的存量時代。在此背景下,游戲公司的研發容錯率降低,精品化成為生存關鍵。而在游戲作品之外,如何有效提高國產游戲平臺在國內乃至全球范圍內的競爭力,或將成為中國游戲發展之路上的又一個重大“關卡”。此外,成功的單機游戲可借助打造強大IP,進一步拓展至網絡游戲領域,實現長效營收。
來源:新財富雜志(ID:xcfplus)
作者:雷霆(招商銀行研究院行業研究員)
2024年,中國游戲產業再次迎來標志性時刻。國產游戲《黑神話:悟空》憑借其卓越的畫質、深厚的文化內涵以及創新的玩法,迅速在全球市場上引發熱潮。上市后僅三天內,這款游戲的銷量便突破了1000萬份,成為2024年最具影響力的游戲之一。根據相關機構預測,該游戲的最終銷量或將達到2000萬份,銷售額或將突破60億元人民幣。《黑神話:悟空》的成功不僅展示了中國游戲產業在全球市場中的崛起,也為行業的發展提供了新的方向與機遇。
《黑神話:悟空》的成功反映了中國游戲產業在技術和內容方面的持續進步。近年來,中國游戲公司不斷加大對高端游戲的研發投入,致力于將傳統文化與現代科技相結合,打造具有國際影響力的文化產品。以《黑神話:悟空》為例,這款游戲不僅通過精美的畫面和復雜的游戲機制吸引了大批玩家,還通過對《西游記》故事的現代化詮釋,成功地將中國傳統文化推向了全球市場。
《黑神話:悟空》的成功為中國游戲行業的發展提供了寶貴的經驗,也展示了游戲行業在中國消費市場中的巨大潛力。2023年,中國游戲市場整體收入達到3030億元,用戶規模也相應達到了7.25億人,已經成為了全球最大的電子游戲市場。我們將從電子游戲行業的發展歷史、中國游戲現階段行業發展趨勢,以及中國游戲未來的發展方向三個角度進行分析,詳細梳理中國乃至全球的游戲市場的發展規律。
01
發展歷史:缺席的硬件時代與崛起的軟件時代
隨著近代計算機的發明和普及,電子游戲在當代社會中發揮著重要作用。通過電子設備提供互動體驗,電子游戲逐步發展成為現代娛樂的核心形式。除了娛樂功能外,電子游戲還通過全球文化傳播、故事敘述的融合以及電子競技的崛起,深刻地影響了文化的多樣性與互動性,成為現代娛樂產業不可或缺的一部分。
電子游戲產業的發展歷程中,多個關鍵里程碑標志著這一產業的持續創新與演變,塑造了其多樣化、社交化和移動化的特質,成為當代娛樂產業的重要組成部分。隨著游戲產業的發展,越來越多的專業編劇、音樂家和美術家參與其中,使得游戲敘事更加豐富和成熟。像《最終幻想》《黑神話:悟空》等游戲,通過融合多種藝術形式,提供了獨特的文化藝術體驗,成為數字時代的新藝術形式;而諸如《馬里奧》系列、《魔獸》系列等跨文化IP,甚至成為連接不同文明的橋梁,推動了全球玩家之間的文化交流與理解,使得虛擬世界超越國界,成為新的文化交流平臺。電子競技和電子體育的興起,使游戲文化進一步擴展,吸引了數百萬觀眾和粉絲。像《英雄聯盟》《DOTA》《王者榮耀》等游戲,在全球電子競技領域占據主導地位,為玩家提供了追逐榮譽和獎金的機會,進一步促進了跨文化互動,奠定了電子游戲作為全球共享文化現象的地位。
我們認為,游戲行業的發展是硬件進化與軟件研發的“交替行走”。電子游戲的核心五大要素中,除決定市場規模的玩家群體外,其他四項支撐行業進步的要素可以歸類為硬件(包括游戲引擎與圖形和音頻)與軟件(包括用戶界面與玩法)兩大類。回顧電子游戲的發展歷程,硬件與軟件的升級分別對應了兩大時期的行業進化之路。
在硬件時代,任天堂、索尼與世嘉三足鼎立。1958年,電子游戲產業的序幕由《Tennis for Two》拉開。進入20世紀60年代至70年代,電子游戲和游戲機相繼問世。1972年,米羅華(Magnavox)公司與拉爾夫·亨利·貝爾合作推出了首款家用游戲主機米羅華奧德賽,而雅達利公司開發的街機游戲《Pong》憑借按次投幣的付費模式,在人流密集的公共場所中成功風靡一時,推動了電子游戲的商業化進程。
隨著電子游戲從實驗室逐步走入家庭,便攜性得到了顯著提升,開啟了家庭娛樂的新時代。在20世紀80年代至20世紀末的主機大戰時期,家用游戲主機逐漸占據主流市場。任天堂、世嘉和索尼等公司先后推出了如紅白機(Famicom)、世嘉MD(Mega Drive)、游戲站(PlayStation)等知名主機。在激烈的市場競爭中,內容生態變得至關重要。任天堂通過開發自研游戲并吸引第三方開發者,建立了豐富的內容生態系統,奠定了其在主機市場中的霸主地位。相比之下,世嘉在內容生態建設上的不足,未能撼動任天堂的市場地位。索尼則憑借高配置的畫質和強大的第三方支持,通過推出PlayStation成功打入市場,成為主機三巨頭之一。
在硬件驅動的游戲時代,中國游戲行業因技術水平與政策限制未能參與其中,只能在國際市場外徘徊。然而,這并不意味著中國市場對游戲的需求低迷。相反,20世紀90年代,中國的游戲廳成為許多年輕人主要的娛樂場所,盡管不乏有設備是盜版,但這些游戲廳依然吸引了大量玩家,展示出中國游戲市場的巨大潛力。根據紐約數據科學學院(NYC Data Science Academy)所統計的數據,僅在1993年、1994年兩年內,中國一線城市的游戲廳每年總收入就已超過了10億元人民幣,其中僅北京地區就有超過3000家游戲廳,年營業額達到3億元。此外,1994年整個中國市場的游戲機銷售和運營總額也已達到約30億元人民幣。這些數據表明,即便是在缺少正規游戲設備的環境下,國內玩家對游戲的需求依然強勁。如今,隨著技術的進步和政策環境的改善,中國游戲行業已經成為全球市場中不可忽視的重要力量。
在軟件時代,中國電子游戲依托PC等成熟平臺的內容盛宴開始崛起。20世紀末,隨著個人電腦和網吧的普及,電子游戲平臺逐漸從專業設備轉向了更為標準化和親民化的個人電腦。這一時期,大量主機端游戲開始推出PC移植版,使得游戲在大眾中得以廣泛傳播。中國的許多“游戲大廠”正是在這一時期嶄露頭角。盡管PC端游戲解決了國內玩家因缺乏硬件設備而無法暢玩的難題,但早期的單機版PC游戲卻受到盜版猖獗等問題的嚴重影響,大量游戲項目難以實現銷售盈利,導致中國的單機游戲市場僅在短時間內興盛,隨后陷入了漫長的低谷期。
推動中國游戲行業邁向第一個發展高峰的關鍵在于網絡游戲的興起。進入21世紀,隨著網絡技術的迅猛發展,在線多人游戲(MMORPG)迅速普及,并成為主流。這一時期,網絡游戲采用的“點卡”模式,通過游戲時間與內容的收費機制,成功繞過了盜版問題,保障了游戲項目的盈利。這種模式的成功,使得大量網絡游戲如雨后春筍般涌現,迅速占據了市場。《大話西游》《夢幻西游》《傳奇》《魔獸世界》等游戲成為這一潮流的代表,推動了中國網絡游戲的全面崛起。這些網絡游戲不僅改變了玩家的游戲方式,更使得游戲從單純的娛樂形式,進化為一種新的社交方式。玩家通過互聯網可以與全球的其他玩家互動,建立虛擬社交網絡,結交朋友、組建公會,并在游戲中共同完成任務。這種互動性和社交屬性大大增強了游戲的吸引力和用戶黏性。與此同時,社交平臺的崛起進一步為游戲產業注入了新的活力,游戲直播和電競比賽等形式通過互聯網迅速傳播,推動了游戲產業的多元化發展。在這一時期,個人電腦憑借其強大的操作能力和便捷性,成為網絡游戲時代的核心載體。
圖1:中國電子游戲用戶規模及增速(單位:億人)
資料來源:VR陀螺,招商銀行研究院
盡管個人電腦成為最重要的游戲設備,并在一定程度上推動了游戲的普及,但隨著游戲對于電腦配置要求的不斷提高,一臺高配置的個人電腦成為了許多玩家游戲體驗上的障礙。正是在這樣的背景下,智能手機上的移動游戲迅速普及,進一步提升了游戲的親民化與普及化。智能手機的普及率遠超個人電腦,且移動游戲對硬件的要求相對較低,給玩家的經濟負擔也更小。以《王者榮耀》和《原神》為例,根據Android Central數據,《王者榮耀》可以在一款售價不到1000元人民幣的手機上流暢運行,《原神》對設備的要求相較之下稍高(約2000元的手機可以達到較好的游戲體驗)。而相比之下,一臺能夠流暢運行這些游戲的高配置個人電腦通常需要至少5000元人民幣,甚至更高。門檻的降低使得更多玩家能夠輕松參與到游戲中,在便捷之余,一定程度上推動了移動游戲市場的迅速增長。
自2010年起,移動游戲在資本的推動下進入了快速發展期,并在2013年出現了井噴式增長。隨著用戶需求的增加和智能手機性能的提升,移動游戲市場規模不斷擴大,到2017年,移動游戲超越端游,成為市場的主導力量。2021年,移動游戲市場規模占到了整個游戲市場的76.1%。雖然2022年市場份額略有下降,但依然保持在72.6%的高位,繼續主導著市場的整體格局。
圖2:中國移動游戲用戶規模增長迅速(億人)
資料來源:游工委,伽馬數據,招商銀行研究院
整體來看,移動游戲的崛起和繁榮不僅是技術進步和市場變化的體現,更標志著中國游戲行業從硬件驅動時代的被動局面,到軟件驅動時代在全球市場中華麗逆襲的轉變。這一轉變不僅使中國從游戲產業的旁觀者變為全球行業的領跑者,還推動了中國在全球數字娛樂領域中占據了重要地位。
02
行業趨勢:設備便攜與內容體驗的雙螺旋向上發展
游戲存在多種形式(包括端游、頁游、手游和小程序游戲等)均源于玩家的兩大核心訴求:設備便捷性與游戲體驗。
從數據來看,雖然端游市場占比較2008年有明顯下滑,但其總規模依然保持在600億元左右,展現出其忠實玩家群體的穩定性。相比之下,頁游市場則完全呈現出衰退趨勢,到2023年上半年,國內頁游市場占比僅為1.64%。雖然頁游在便捷性上具備優勢,但其內容深度有限,生命周期較短,難以在激烈的市場競爭中保持長期增長。
圖3:手游、端游與頁游的市占率發展對比
資料來源:游工委,伽馬數據,招商銀行研究院
相較之下,移動游戲憑借設備便捷性迅速占領市場。2023年,中國移動游戲市場實際銷售收入達到2268.6億元,占整體游戲市場收入的74.88%,展現了移動游戲的主導地位。在現代社會的快節奏生活中,移動游戲的迅速崛起反映了當代玩家已經將利用碎片化時間進行娛樂的“便捷性需求”放置第一位。但需要注意的是,移動游戲市場的快速發展并未對端游市場形成“擠出效應”,近年來,端游市場整體表現依然堅挺。這種現象或可說明移動游戲用戶規模的迅猛增長主要源自對于非游戲用戶群體的轉化,而非搶占了熱衷于高質量體驗的“硬核”玩家群體。端游憑借其優質內容體驗,依然吸引著核心玩家群體。這些玩家愿意投入更多的時間和資源來追求沉浸式游戲體驗,使得端游市場規模持續堅挺。
移動小程序游戲的悄然綻放,反映出游戲的一種極致便捷的趨勢。在移動游戲市場取得顯著成功的背景下,小程序游戲作為手游App的“頁游版”,憑借其研發成本低、周期短以及買量市場尚未飽和等優勢,逐漸在市場中嶄露頭角,并展現出可觀的增長潛力。近年來,小程序游戲主要平臺的活躍用戶規模增速遠超整體互聯網用戶增速,尤其是在微信平臺上,憑借其便捷的用戶體驗和龐大的用戶基礎,成為移動游戲市場的新寵。2023年,國內小程序游戲市場收入達到200億元,同比增長300%,行業呈現爆炸式增長趨勢。其中,微信小程序的月活躍用戶數(MAU)已超過11億,成為用戶規模最大的小游戲平臺。憑借龐大的流量入口,微信小游戲在用戶規模和活躍度方面都遠超抖音等其他平臺。
微信平臺的成功吸引了大量開發者,目前已有超過30萬名小游戲開發者入駐微信小游戲平臺。為了推動小游戲生態的繁榮,微信團隊通過不斷的技術迭代和擴展緩存空間,為開發者提供了多種便捷工具,顯著降低了開發門檻和成本。這些支持措施直接促進了小程序游戲生態在短時間內獲得了廣泛的用戶群體。然而,小程序游戲在內容質量、客戶黏性和用戶質量方面相較于傳統手游App仍存在挑戰。盡管通過低門檻的策略,小程序游戲迅速獲取了大量用戶,但其生命周期相對較短,市場表現容易受到產品內容深度和創新能力的限制。尤其是隨著市場競爭的加劇,內容從輕度向中重度過渡成為趨勢。2022年,微信小游戲中的重度游戲數量較2021年翻倍,增長規模超過輕度游戲(后者增長了30%)。未來的小程序游戲將更加依賴內容質量的提升。
盡管通過買量策略,小程序游戲在短期內實現了用戶的快速增長,但隨著市場的逐步飽和,這種優勢正在逐漸減弱。尤其是在游戲內容質量和深度需求不斷提升的背景下,未來的小程序游戲如果不能在創新和用戶體驗方面做出更大努力,可能會面臨與頁游類似的命運:曾經輝煌一時,但隨著市場對精品化的需求加劇,最終難以避免市場份額的逐步萎縮和衰退。
未來,VR硬件有望突破瓶頸,新的游戲內容生態將獲得培育。隨著玩家對于游戲體驗要求的不斷升級,沉浸感遠超傳統平面屏幕游戲的虛擬現實(VR)游戲,可能會成為未來游戲體驗的進化方向。VR技術的獨特優勢在于其能夠提供前所未有的沉浸式體驗,帶領玩家進入一個完全虛擬的世界,有望成為未來游戲發展的重要方向。然而,盡管VR技術在硬件方面已經取得了顯著進展,但仍面臨著如眩暈感等技術瓶頸的挑戰。如今,大多數VR設備在關鍵性能指標上已經達到了可用標準。清晰度方面,大多數設備能夠實現單眼2K分辨率以上的畫面效果,部分高端設備甚至可以達到雙眼8K的分辨率;在刷新率方面,許多設備已達到120Hz以上,能夠有效減少畫面延遲;在視場角方面,絕大多數設備已經實現90°的視角標準,而高端機型甚至可以達到200°,提供更廣闊的視覺體驗。這些技術的進步顯著提升了VR游戲的沉浸感,但如何進一步減少眩暈感,提升用戶的交互體驗,依然是VR技術未來發展的重點。
在國內外市場,VR頭顯設備的發展已經形成了不同的性能配置和價位層次,以滿足不同的用戶需求。國內的VR廠商如小派科技,專注于高端機型的研發,其產品性能在市場中名列前茅;而北京小鳥看看科技有限公司旗下的Pico和樂相科技有限公司旗下的大朋VR則憑借性價比優勢,迅速擴大了用戶基礎。盡管如此,VR硬件要想實現更大規模的普及,還需要在技術上進一步突破瓶頸。通過持續的技術改進和明星產品的推出,市場有望迎來爆發式增長。
然而,硬件的發展只是VR產業鏈的一部分,內容生態的建設同樣至關重要。2022年,全球VR游戲市場規模僅為18億美元,國內的VR內容資源更加稀缺,表明VR市場尚處于早期發展階段。以Steam平臺為例,其上線的VR內容數量不到其總游戲數量的1/4,顯示出VR市場在全球范圍內仍有巨大的發展潛力。未來,隨著資本的不斷注入,硬件與內容的協同發展將推動VR/AR游戲生態的成熟。
圖4:部分2023新款消費級VR頭顯設備參數對比
資料來源:VRcompare,招商銀行研究院
從長期來看,硬件與內容的相輔相成,將成為推動VR/AR游戲繁榮發展的關鍵因素。隨著VR/AR技術的發展,市場對于硬件和內容生態的需求日益增強,資本市場也表現出了高度關注。從融資并購的趨勢來看,硬件、內容、軟件和行業應用領域的投資數量穩步增長。尤其是近年來,硬件和內容的融資并購數量一直保持在較高水平,這表明了行業對于硬件創新和內容豐富度的重視。
硬件的持續創新是推動VR/AR產業發展的基礎,而豐富的內容生態則是吸引用戶、增強用戶粘性的關鍵。與此同時,軟件和行業應用的融資并購也在穩步增加,這進一步凸顯了VR/AR技術在多個領域中的廣泛應用潛力。隨著資本的不斷注入,VR/AR產業鏈中的各個環節將會實現更緊密的協同發展,從而推動整個產業的快速成熟與壯大。
03
路在何方:中國游戲未來該向何處“求取真經”
我們認為,中國游戲或有三條“取經之路”。
一是存量市場中的精品化生存法則。
在過去幾年里,隨著互聯網的普及和游戲用戶規模的快速擴張,中國游戲市場經歷了飛速增長。與此同時,游戲用戶規模的增長也逐漸面臨挑戰。根據中國互聯網絡信息中心數據顯示,2023年,中國游戲用戶規模同比僅增長約1.26%。而伴隨著中國人口負增長和人口老齡化趨勢的加劇,游戲用戶的滲透率在短期內可能達到瓶頸。由于老齡化人口受到成長年代的影響,普遍對電子游戲的需求較低,因此,短期內通過擴展用戶規模來推動行業高速發展的模式可能難以為繼。這一變化表明,游戲行業未來的增長將更依賴于提升現有用戶的消費水平以及通過創新吸引新的用戶群體,而非單純依靠用戶規模的擴張。
在這樣的市場環境下,游戲研發的容錯率顯著降低,精品化要求日益突出。游戲公司不再僅僅追求快速推出產品,而是更加注重市場調研和精準定位,以確保每一款產品的成功率。這種“先畫靶子后射箭”的策略,即在項目啟動之前通過深入的市場調研明確目標,然后在開發過程中靈活調整策略,已經成為許多成功案例的共同特征。
《黑神話:悟空》就是這種策略的典型代表。早在2020年8月20日,《黑神話:悟空》首次發布了一段長達13分鐘的實機演示視頻,憑借精美的畫質和流暢的戰斗場景,成功吸引了國內外玩家的廣泛關注,為項目未來的發布奠定了基礎。隨后在2021年8月20日,游戲科學又發布了第二段實機演示視頻。這次演示不僅展示了游戲的進一步優化,還引入了美國EPIC公布的第五代游戲引擎“虛幻引擎5”,再次迅速引發了全球范圍內的熱議。通過這些時間節點的策略調整,《黑神話:悟空》逐步積累了市場聲量,并在正式發布前達到了極高的市場預期。這種分階段展示和不斷優化產品的方式,成功地將市場風險降到最低,同時為最終的產品發布營造了強大的聲勢,不僅顯著提升了該游戲的市場接受度,也為其他游戲開發商提供了寶貴的借鑒和范例。
事實上,這種市場策略的有效性已經屢屢得到驗證。《王者榮耀》在項目啟動前進行了詳細的市場分析,精準定位了移動平臺MOBA游戲的潛在市場,并在游戲推出后取得了巨大的成功,至今累計收入已超過1000億元。類似的例子如《陰陽師》《夢幻誅仙》等游戲也通過精確的市場定位和持續的內容創新,獲得了長線運營的成功。總的來說,在用戶規模增長進入瓶頸、市場競爭日益激烈的背景下,游戲行業正在經歷一場深刻的轉型。未來,游戲公司需要進一步提升精品化水平,以適應市場的變化和用戶需求的提升。在這一過程中,“先畫靶子后射箭”的戰略思考將繼續發揮關鍵作用,引領游戲行業邁向新的高度。
二是平臺國產化或為長遠發展之基。
在中國游戲產業的快速發展背景下,國產端游的崛起展示了中國游戲開發者的巨大潛力。然而,隨著市場的不斷擴張和競爭加劇,游戲開發者們逐漸意識到,僅僅依賴傳統的游戲平臺分成模式,難以滿足未來發展的需求。構建自有平臺,通過整合內容與分發渠道,成為提升盈利能力和增強市場競爭力的關鍵策略。全球領先的游戲平臺如Steam、PlayStation等,通常采用開發者獲得70%銷售收入、平臺抽成30%的分成模式。這種模式為開發者提供了進入國際市場的便捷渠道,同時建立了龐大的用戶社區,極大地提高了游戲的曝光度和銷量。例如,Steam憑借其龐大的用戶基礎和開放的市場環境,每年為游戲開發者創造數十億美元的收入。數據顯示,2023年,Steam平臺的月活數量或已達到1.5億規模。
相比之下,國內的游戲平臺在國際市場的滲透力和用戶基礎方面仍有很大差距。盡管WeGame等國產游戲平臺在國內市場占據了一定份額,并提供了更高的開發者分成比例,但這些平臺在全球市場的影響力與推廣能力方面,仍無法與Steam等國際巨頭媲美。國產游戲公司在面對平臺建設時,通常有兩種主要策略可供選擇,一是大而全的平臺如Steam,意在覆蓋廣泛的游戲類型和用戶群體,提供一個全面的游戲生態系統。然而,在中國市場,由于政策監管和審核機制的特殊性,建立這樣一個大而全的平臺會面臨更多的挑戰和限制。廣泛的內容審核和政策合規要求可能限制平臺上的游戲種類和開發者的創新空間。二是小而美的平臺,這類平臺更注重精品化運營,游戲開發者通常只運營自己開發的游戲,并致力于提供高質量、專注于特定用戶群體的游戲體驗。這類平臺強調游戲內容的精致化,通過提供深度的用戶體驗和高黏性的社區互動,來吸引并留住玩家。成功的案例包括暴雪娛樂的戰網(Battle.net),這個平臺不僅整合了暴雪旗下的多個經典游戲,還通過跨游戲的聯動和持續的內容更新,建立了一個高度忠誠的用戶群體,降低了對外部平臺的依賴。
圖5:不同游戲平臺的分成模式
資料來源:公開資料整理,招商銀行研究院
通過自建平臺,游戲公司不僅可以有效控制分發渠道,還能夠更好地整合內容與平臺,實現盈利最大化。自有平臺還提供了更大的靈活性,使得游戲公司在面對市場變化時能夠迅速調整策略,確保長期競爭力。隨著中國游戲市場的進一步發展,如何在大而全與小而美之間找到平衡,將成為游戲公司平臺建設的重要考量。未來,國產游戲公司可能會在不同的市場環境下,根據自身的產品特性和用戶需求,選擇合適的平臺發展策略,進一步推動中國游戲產業的發展。
三是通過單機打造成功IP,網絡化成就長效營收。
在當前的游戲市場背景下,用戶規模已經趨于飽和,增長速度放緩,過去的爆發式增長時代已成為歷史。隨著市場擴張速度的放緩,在新型游戲形態尚未創造出爆點的情況下,行業整體增速主要依賴于用戶付費增長的支撐。近十年來,除2018年和2022年因版號停發、新品上線較少導致人均付費下降外,整體人均付費增長迅速。這得益于生活水平的提高、娛樂需求的增加,以及游戲行業生態的繁榮和市場教育的深化。同時,較長的游戲生命周期也提升了用戶黏性,使用戶持續付費。預計到2025年,用戶的人均游戲付費將達到495元以上,在這一背景下,不同類型的游戲逐步形成了各自獨特的盈利模式,這些模式不僅反映了市場的多樣性,也決定了各類游戲在競爭中的生存之道。隨著市場的不斷演變,游戲開發者在設計和推廣游戲時,越來越重視盈利模式的選擇,以確保能夠實現長期的可持續發展。
手游作為市場中最活躍的領域,通過頻繁的小額支付,能夠在短時間內積累大量收入。例如,《王者榮耀》和《原神》依靠其豐富的皮膚系統和多樣化的內購項目,成功吸引了大量玩家的持續投入。端游則分為網絡游戲和單機游戲兩大類,各自的盈利模式具有不同的特點。網絡游戲通常通過出售時間卡、訂閱服務、以及各種游戲內道具和裝備來持續獲取收入。例如,《魔獸世界》依賴于玩家的長期參與和持續付費,保持了穩定的長期收益。另一方面,單機游戲通過高質量的制作和深度的故事情節,能夠吸引大量玩家在短時間內購買游戲。像《黑神話:悟空》這樣的單機游戲,往往通過一次性銷售獲得初期收入,并通過后續的擴展包(DLC)增加游戲的生命周期和盈利能力。
然而,隨著市場的逐漸成熟,游戲開發者們也在探索更多的盈利模式和戰略布局。例如,通過成功的單機游戲建立強大的IP基礎,進而開發同IP的網絡游戲或其他形式的娛樂產品,成為一種有效的戰略路徑。暴雪娛樂的《魔獸爭霸》系列通過這種策略,成功推動了《魔獸世界》的巨大成功,并形成了長期穩定的營收。游戲科學未來也可以借鑒這一模式,憑借現有的單機游戲的成功,打造IP信譽,未來依托IP推出更具長期價值的網絡游戲產品,從而獲得更加穩定可持續的營收回報。總體來看,隨著用戶規模增長進入瓶頸期,市場競爭日益激烈,游戲行業正在經歷一場深刻的轉型。在未來,如何通過創新的盈利模式、延續IP的生命力,并適應市場的變化,將成為游戲公司實現長期可持續發展的關鍵。